Steam Summer Sale 2018 [БОТ ДЛЯ СТИМОПЛАНЕТЯНИ]
INFiniti

Соклановец


Рейтинг: 689


Сообщений: 104


Спасибок: 117

Скрипт для автоматического повышения уровня, запускайте это один раз и просто идите пить чай (бонус: начинает с сложных, потом переходит на средние и простые)

Инструкция:
Для начала выберите планету потом запускайте скрипт.

Зайдите на страничку с игрой Steam Community

  1. Откройте консоль браузера (F12)
  2. Вставьте скрипт и нажмите ENTER
  3. Нажмите "Играть"
  4. Выберите планету
  5. Наблюдайте за магией! _
  6. Выводим вкладку в отдельное окно как на картинке ниже, что бы не было ошибок! и все он вам будет фармить карточки))
  7. Так же бесплатные карточки можно получить за простые просмотры рекомендаций игр в стиме, 3 карточки каждый день

Screenshot_2

P.S.: Рекомендую держать вкладку всегда открытой и активной, пока вы фармите опыт
P.S.S.: Если вы видите диалоговое окно ошибки игры, то вы можете либо ничего не делать, либо просто нажать OK и повторить все шаги.

Форум изменяет скрипт! и после изменения он не работает! 
прилогаю скрипт в загрузки Скачать скрипт

 

Появился новый метод скрипта.
Данный скрипт работает без выдачи ошибок браузеру и он теперь умеет использовать умения которые вам даются за уровень Инопланетянина

 

 
Спойлер

if (typeof GM_info !== "undefined" && (GM_info.scriptHandler || "Greasemonkey") == "Greasemonkey") {
alert("It's not possible to support Greasemonkey, please try Tampermonkey or ViolentMonkey.");
}

(function(context) {
"use strict";

const MAX_LEVEL = 13;

// reload automatically instead of clicking ok
context.error = context.GameLoadError = function() {
window.location.reload();
}

// when the error is fixed we should remove the following
CSalien.prototype.UpdateCustomizations = function()
{
this.SetBodyType(BODY_TYPES[gSalienData.body_type]);
this.LoadAttachments();
}
const APP = context.gApp;
const GAME = context.gGame;
const SERVER = context.gServer;
const PIXI = context.PIXI;

SERVER._ReportScore = SERVER._ReportScore || SERVER.ReportScore;
SERVER.ReportScore = function ReportScore(nScore, callback, error) {
return this._ReportScore(nScore, function ReportScore_callback(results) {
let response = results.response;
console.log(`Server reported level ${response.new_level} (${response.new_score} / ${response.next_level_score})`)
return callback(results);
}, function ReportScore_error() {
console.log(arguments);
if (error)
error.apply(null, arguments);
});
}

const Option = function Option(name, def) {
if (window.localStorage[name] === undefined) {
context.localStorage[name] = def;
}
return context.localStorage[name];
}
Option("forceLevellingMode", false);
const SetMouse = function SetMouse(x, y) {
APP.renderer.plugins.interaction.mouse.global.x = x;
APP.renderer.plugins.interaction.mouse.global.y = y;
}
const EnemyManager = function EnemyManager() {
return GAME.m_State.m_EnemyManager;
}
const AttackManager = function AttackManager() {
return GAME.m_State.m_AttackManager;
}

let isJoining = false;
const TryContinue = function TryContinue() {
let continued = false;
if (isJoining)
return continued;
if (GAME.m_State.m_VictoryScreen) {
GAME.m_State.m_VictoryScreen.children.forEach(function(child) {
if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this
continued = true;
isJoining = true;
setTimeout(() => {
isJoining = false
}, 1000);
child.pointertap();
}
})
}
if (GAME.m_State.m_LevelUpScreen) {
continued = false;
GAME.m_State.m_LevelUpScreen.children.forEach(function(child) {
if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this
continued = true;
isJoining = true;
child.pointertap();
setTimeout(() => {
isJoining = false
}, 1000);
}
})
}
if (gServer.m_WebAPI && GAME.m_State instanceof CBootState) { // First screen
isJoining = true;
setTimeout(() => isJoining = false, 1000);
GAME.m_State.button.click();
}
if (GAME.m_State instanceof CPlanetSelectionState && !isJoining) { // Planet Selectiong
GAME.m_State.m_rgPlanetSprites[0].pointertap();
isJoining = true;
setTimeout(() => isJoining = false, 1000);
continued = true;
}
if (GAME.m_State instanceof CBattleSelectionState && !isJoining) {
let bestZoneIdx = GetBestZone();
if(bestZoneIdx) {
console.log("join to zone", bestZoneIdx);
isJoining = true;
GAME.m_State.m_Grid.click(bestZoneIdx % k_NumMapTilesW, (bestZoneIdx / k_NumMapTilesW) | 0);
setTimeout(() => isJoining = false, 1000);
}
else {
isJoining = true;
GAME.m_State.m_LeaveButton.click();
console.log("Leaving planet, no zones left");
setTimeout(() => {
window.location.reload();
}, 1000);
}
console.log(bestZoneIdx);
return;
}
return continued;
}
const CanAttack = function CanAttack(attackname) {
let Manager = AttackManager().m_mapCooldowns.get(attackname);
let lastUsed = Manager.m_rtAttackLastUsed;
let canAttack = Manager.BAttack();
Manager.m_rtAttackLastUsed = lastUsed;
return canAttack;
}
const GetBestZone = function GetBestZone() {
let bestZoneIdx;
let highestDifficulty = -1;

let isLevelling = context.gPlayerInfo.level < MAX_LEVEL || Option("forceLevellingMode");
let maxProgress = isLevelling ? 10000 : 0;

for (let idx = 0; idx < GAME.m_State.m_Grid.m_Tiles.length; idx++) {
let zone = GAME.m_State.m_Grid.m_Tiles[idx].Info;
if (!zone.captured) {
if (zone.boss) {
console.log(`zone ${idx} (${bestZoneIdx % k_NumMapTilesW}, ${(bestZoneIdx / k_NumMapTilesW) | 0}) with boss`);
return idx;
}

if(isLevelling) {
if(zone.difficulty > highestDifficulty) {
highestDifficulty = zone.difficulty;
maxProgress = zone.progress;
bestZoneIdx = idx;
} else if(zone.difficulty < highestDifficulty) continue;

if(zone.progress < maxProgress) {
maxProgress = zone.progress;
bestZoneIdx = idx;
}
} else {
if(zone.progress > maxProgress) {
maxProgress = zone.progress;
bestZoneIdx = idx;
}
}

}
}

if(bestZoneIdx !== undefined) {
console.log(`${GAME.m_State.m_PlanetData.state.name} zone ${bestZoneIdx} (${bestZoneIdx % k_NumMapTilesW}, ${(bestZoneIdx / k_NumMapTilesW) | 0}) progress: ${GAME.m_State.m_Grid.m_Tiles[bestZoneIdx].Info.progress} difficulty: ${GAME.m_State.m_Grid.m_Tiles[bestZoneIdx].Info.difficulty}`);
}

return bestZoneIdx;
}
const GetBestPlanet = function GetBestPlanet() {
let bestPlanet;
let maxProgress = 0;

if (!GAME.m_State.m_mapPlanets)
return;

for (let planetKV of GAME.m_State.m_mapPlanets) {
let planet = planetKV[1];
if(planet.state.active && !planet.state.captured && planet.state.capture_progress > maxProgress) {
maxProgress = planet.state.capture_progress;
bestPlanet = planet;
}

}

if(bestPlanet) {
console.log(`selecting planet ${bestPlanet.state.name} with progress: ${bestPlanet.state.capture_progress}`);
return bestPlanet.id;
}
}

// Let's challenge ourselves to be human here!
const CLICKS_PER_SECOND = 15;

const InGame = function InGame() {
return GAME.m_State.m_bRunning;
}

const WORST_SCORE = -1 / 0;
const START_POS = APP.renderer.width;


const EnemySpeed = function EnemySpeed(enemy) {
return enemy.m_Sprite.vx;
}
const EnemyDistance = function EnemyDistance(enemy) {
return (enemy.m_Sprite.x - k_nDamagePointx) / (START_POS - k_nDamagePointx);
}

const EnemyCenter = function EnemyCenter(enemy) {
return [
enemy.m_Sprite.x + enemy.m_Sprite.width / 2,
enemy.m_Sprite.y + enemy.m_Sprite.height / 2
];
}


class Attack {
constructor() {
this.nextAttackDelta = 0;
}
shouldAttack(delta, enemies) {
throw new Error("shouldAttack not implemented");
}
process(enemies) {
throw new Error("process not implemented");
}
getAttackName() {
throw new Error("no current attack name");
}
canAttack() {
return CanAttack(this.getAttackName());
}
getAttackData() {
return AttackManager().m_AttackData[this.getAttackName()];
}
}

// Basic clicking attack, attack closest
class ClickAttack extends Attack {
shouldAttack(delta) {
// Can't do basic attack when station is down
if (GAME.m_State.m_PlayerHealth <= 0)
return false;
this.nextAttackDelta -= delta;
return this.nextAttackDelta <= 0;;
}
score(enemy) {
if (enemy.m_bDead)
return WORST_SCORE;
return 1 - EnemyDistance(enemy);
}
process(enemies) {
let target, target_score = WORST_SCORE;

enemies.forEach((enemy) => {
if (!enemy.m_Sprite.visible)
return;
let now_score = this.score(enemy);
if (now_score > target_score) {
target = enemy, target_score = now_score;
}
});

if (target)
this.attack(target);
}
attack(enemy) {
enemy.m_Sprite.pointertap();
this.nextAttackDelta = 1 / CLICKS_PER_SECOND;
}
}

class ProjectileAttack extends Attack {
shouldAttack(delta) {
return CanAttack(this.getAttackName());
}
score(enemy) {
if (enemy.m_bDead)
return WORST_SCORE;
return enemy.m_nHealth;
}
process(enemies) {
let target, target_score = WORST_SCORE;

enemies.forEach((enemy) => {
if (!enemy.m_Sprite.visible)
return;
let now_score = this.score(enemy);
if (now_score > target_score) {
target = enemy, target_score = now_score;
}
});

if (target)
this.attack.apply(this, EnemyCenter(target));
}
attack(x, y) {
SetMouse(x, y)
AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getAttackData().keycode)()
}
}

// the '1' button (SlimeAttack PsychicAttack BeastAttack - depends on body type of your salien)
class SpecialAttack extends ProjectileAttack {
getAttackName() {
if (gSalien.m_BodyType == "slime")
return "slimeattack";
else if (gSalien.m_BodyType == "beast")
return "beastattack";
else
return "psychicattack";
}
}

class BombAttack extends ProjectileAttack {
getAttackName() {
return "explosion";
}
}
class BlackholeAttack extends ProjectileAttack {
getAttackName() {
return "blackhole";
}
}
class MeteorAttack extends ProjectileAttack {
getAttackName() {
return "boulder";
}
}

class FreezeAttack extends Attack {
getCurrent() {
return "flashfreeze";
}
shouldAttack(delta, enemies) {
let shouldAttack = false;
if (CanAttack(this.getCurrent())) {
enemies.forEach((enemy) => {
if (EnemyDistance(enemy) <= 0.05) {
shouldAttack = true;
}
});
}
return shouldAttack;
}
getData() {
return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()];
}
process() {
AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)()
}
}

let attacks = [
new ClickAttack(),
new SpecialAttack(),
new FreezeAttack(),
new BombAttack(),
new MeteorAttack(),
new BlackholeAttack()
]

if (context.BOT_FUNCTION) {
APP.ticker.remove(context.BOT_FUNCTION);
context.BOT_FUNCTION = undefined;
}

let reloadingPage = false;

context.BOT_FUNCTION = function ticker(delta) {
delta /= 100;

let difficulties = PIXI.loader.resources['level_config'];
if (difficulties)
for (let difficulty in difficulties.data) {
let freq = difficulties.data[difficulty].enemies.spawn_frequency;
freq.min = freq.max;
}

let buttonsOnErrorMessage = document.getElementsByClassName("btn_grey_white_innerfade btn_medium");
if(buttonsOnErrorMessage[0] != null) {
if (!reloadingPage) {
setTimeout(() => buttonsOnErrorMessage[0].click(), 1000);
}

return;
}

if (GAME.m_IsStateLoading) {
return;
}

if (!InGame()) {
if (TryContinue()) {
console.log("continued!");
}
return;
}

 

let state = EnemyManager();

let enemies = state.m_rgEnemies;

for (let attack of attacks)
if (attack.shouldAttack(delta, enemies))
attack.process(enemies);

}


APP.ticker.add(context.BOT_FUNCTION);

})(window);

 

Отредактировал: INFiniti, 23 июня 2018 г, 08:33

Naborobrabotki_design.png

                                            .Public clana Frost and oNe_Skill # 18+ - ToPlay


Скажи "СПАСИБО" не ленись БРО


 

Kenzi

Игрок


Рейтинг: 337


Сообщений: 52


Спасибок: 57

Ошибки можно пофиксить если открыть вкладку в отдельном окне.

Понравилось? Поставь  <<<< Спасибо >>>>   Автору.

INFiniti

Соклановец


Рейтинг: 689


Сообщений: 104


Спасибок: 117

Kenzi писал:

Ошибки можно пофиксить если открыть вкладку в отдельном окне.

я так и сделал :D 

Naborobrabotki_design.png

                                            .Public clana Frost and oNe_Skill # 18+ - ToPlay


Скажи "СПАСИБО" не ленись БРО


 

INFiniti

Соклановец


Рейтинг: 689


Сообщений: 104


Спасибок: 117

Подьехал новый скрипт для игры стимопланетянин

Ссылка на сам скрипт с GitHub

Инструкция для работы скрипта.
1. заходите в игру

2. выбираете любую планету.

3. открываете консоль на F12

4. Вставляете скрипт который с GitHub и все у вас должно появится меню скрипта как на скрине нижеScreenshot_1 (2)

Naborobrabotki_design.png

                                            .Public clana Frost and oNe_Skill # 18+ - ToPlay


Скажи "СПАСИБО" не ленись БРО


 

Авторизация
  Войти через ВК
Последнее на форуме

Заявка на админку |CS:S v34 MG+Bhop|

Дата: 8 сентября 2020 г, 15:55

Автор: Greezly

Ваши предложения по новым картам(mg+bhop)

Дата: 24 августа 2020 г, 22:58

Автор: ErroR

Ваши любимые фильмы/сериалы

Дата: 23 августа 2020 г, 03:53

Автор: lindex

[Админ] Baby

Дата: 18 августа 2020 г, 13:35

Автор: Paranoiiik

Заявка на админку CS:S v34 MG+Bhop

Дата: 4 августа 2020 г, 16:11

Автор: ErroR